电子竞技与运动其实「运动」本身的定义真的仅只于此吗?
很多人认为电子竞技不能称为运动,因为与传统赛事不同,电子竞技选手所要做的就是坐在椅子上,用鼠标和键盘打字。 这看似与体育活动无关,但“体育本身的定义真的只是这样吗?
电子竞技和体育
事实上,“运动”的确切定义会根据来源的不同而略有不同。 在国际单项体育联合会(GAISF)2012年公布的会员运动类型分类中,运动项目可以是体能为主(田径),也可以是机动性为主(F1、赛艇),也可以是运动为主(F1、赛艇)的运动项目。动物辅助(马术)、协调(台球)甚至智力(国际象棋、围棋)。
2006年国外最早关于电子竞技的论文中,电子竞技被认为是传统体育定义“开发和培养身心能力的活动”的延伸,并增加了“信息和通信技术”(ICT)的应用。 不过,在这样的解释下,似乎连办公软件的训练都可以被视为一项运动。 同时,许多传统体育运动也使用计算机辅助。 因此,德雷塞尔大学数字媒体系负责人在2016年的一篇论文中写道,试图给电子竞技一个更精确的解释。
认为,要定义电子竞技(E-),需要重点关注“E”的内容,弄清楚活动中哪些部分必须是电子/计算机介导的内容,才能定义“e” -体育”和“电子竞技”。 “活动”、“电子竞技”和“传统体育”划清了界限。
电子竞技与传统体育最大的区别在于“决定比赛胜负的内容发生在哪里”。 虽然电子竞技选手也在现实中进行操作,而传统体育也利用电子系统辅助进行赛事,但传统体育的赛事过程确实发生在现实世界中,在这个项目中两者有着决定性的区别。
那么尝试这样解释:当体育运动的主要内容由电子系统形成,并且选手和队伍的操作通过人机交互界面实现时,就可以被视为一种运动形式,称为“电子竞技” ”。
当然,这些对“电子竞技”定义的解释并不是决定性的,因为世界各国对此还没有一个普遍的解释。 尽管大运会和亚运会组委会已经接受了“电子竞技”作为一项体育运动的概念,并选择将其列为表演项目,但许多国家社会上仍然存在不少争议。 比如,日本奥委会近期就对“电子竞技纳入体育运动”的想法表示了不认同的立场。 在全球业界就电子竞技的定义达成一致之前,这些论文只能提供一窥一斑的解释,还有很多细节有待讨论。
如果你对把“电子竞技”当作一项运动仍然心存疑虑,你也可以尝试这样想:电子竞技并不完全是传统体育的电子版,但除了是截然不同的运动形式之外,两者有很多共同点。 所有人都有惊人的相似之处。
无论是传统体育还是电子竞技,选手都必须面对重复性、高强度的训练内容,这两者也会对身心带来挑战。 电子竞技除了考验一般游戏中的反应能力和操作技巧外,还考验玩家和后勤的配合内容和战术运用。 赢得冠军并不是简单的操作好、天赋好、聚集所有顶尖选手的问题。
同时,就像常见的体育赛事一样,电子竞技在社会上形成了许多潜在的亚文化,比如观看比赛、社交、配套外设甚至玩家的代言效应。 在这样的发展下,无论定义如何争论,至少我们可以这样说:就像体育赛事一样,毫无疑问,电子竞技拥有巨大的市场,未来将会发展。
电子竞技比赛方式
正如前面定义中提到的,电子系统是电子竞技赛事最重要的基础,因此硬件(PC/手机/主机)、外围设备(键盘/鼠标/耳机)和网络环境缺一不可。 这些组件可以看作是传统体育运动中的“场地”和“球具”。 这些设备是举办电子竞技赛事所必需的。 至于软件(游戏),则象征着“赛事”,即传统体育项目。 体育运动:足球、网球、篮球等。
虽然世界上的游戏类型可以说是层出不穷竞技网球名词解释,但由于赛事的竞技性和观赏性竞技网球名词解释,电子竞技大致可以分为几类,包括第一人称射击(FPS)、格斗、多人游戏等在线竞技(MOBA)、即时战略(RTS)、卡牌对战、体育休闲……等等,这些不同类别下都有很多热门游戏。 这并不意味着一个类别中只有一款游戏。 特别出色。
例如,MOBA游戏中,《英雄联盟》、《刀塔2》、《传奇对决》、《暴雪英雄》均在全球范围内举办大型电竞联赛,第一人称射击类别也有“CS”。 《绝地求生:GO》、《绝地求生》、《强袭》和《堡垒英雄》(联盟将于今年推出)等项目。每个项目都有自己的支持者,创造的产值也令人惊叹。
但能说电子竞技比赛是无边无际的吗?
从理论上讲,这个问题的答案应该是肯定的。 只要有了基础装备和独立的游戏软件,并找到适合比赛的内容,所有的游戏项目都应该能够延伸到“电子竞技”——这大概就是电子竞技赛事变得“百花齐放”的原因如今。 毕竟竞技活动总能吸引人们的观看,进而为比赛本身产生附加值。
但即使游戏项目可以被视为电子竞技,但仍然必须考虑到赛事的本质必须是人性的。 一旦项目本身不完整,没有技术复杂性,没有足够的吸引力来参与或观看,强行将游戏项目打入电竞就没有意义,就像能看到的“Nano”或“Nano”一样当年菜市场随处可见。 “智能OO”只能算是一个噱头。
回到比赛层面,虽然电子竞技有如此多的比赛类型,但由于基础装备要求差别不大,所以所有的比赛方式都大致相同。 必须提到的是,虽然所有的电子竞技赛事都在电子世界进行,但除了小型赛事或预赛将在线上进行(远程在线对战)外,大部分比赛仍将在线下进行。 这不仅是为了公平,从另一个角度来看,也可以吸引更多的球迷和玩家支持比赛,从而创造更多的周边经济。
玩家人数和活动规则也会根据游戏的不同而有所不同。 它通常与游戏的日常玩法相差不远,但与传统体育相比可能有很大不同。 例如,绰号“斗鸡”的《绝地求生》,每场游戏最多允许100名玩家参与。 因此,电子竞技赛事的设计并非以传统的每场两队对战的方式进行。 相反,每场比赛有16至24支球队(每队4人)参加,并根据各种数值评估分数进行排名。
电子竞技产值及市场现状
其实,电子游戏竞技的发展由来已久,但直到近几年MOBA游戏受到全面关注,电子竞技才开始进入聚光灯,吸引大家的关注。 对于大多数国家来说,整体电子竞技产业仍处于发展阶段,市场仍在快速增长。 围绕电子竞技发展的机遇不断涌现。 这种电子竞技与体育赛事元素的交叉吸引了全球数百万观众。 ,也为相关厂商提供了新的品牌推广机会。
据市场研究机构统计,2017年全球电竞市场产值约为15亿美元(约新台币450亿元),且近几年的增长趋势丝毫没有放缓的迹象。 随着收视人群的增长,预计到2020年市场将增长26%,达到23亿美元(约新台币690亿元)。
由于电子竞技产业近年来才开始受到广泛关注,这样的产值已经算得上是相当不错的业绩了,更何况电子竞技所带来的硬件、周边设备和游戏产业的潜在商机。运动可以开车。 整体市场潜力还是非常值得关注的。 。
光这么说好像有点拍马屁,我们换个角度来看吧! 赛事奖金方面,2012年台港澳队伍夺得英雄联盟S2世界赛冠军时,当年世界赛总奖金池为200万美元。 到2017年S7世界赛,总奖池已升至近500万美元(约新台币1.5亿元),其中约269万美元(约新台币8070万元)由玩家购买指定外设贡献。
这些奖金仍然是相对较小的数字。 《刀塔2》2017年T1赛事总奖金池约为2300万美元(约新台币6.9亿元)。 今年开始举办联赛的《堡垒英雄》近日宣布,将在2018-19年度的奖金池中投入1亿美元(约新台币30亿元)。
游戏开发商没有理由愿意在奖金上投入如此多的资金。 以收视率最高的《英雄联盟》为例,S2世界赛期间,全球近800万观众观看了赛事转播。 总决赛吸引了近110万观众同时在线观看。 到S7世界赛时,半决赛和决赛的独立观众人数双双创下新纪录,达到史无前例的8000万(韩国队对阵中国队)和5760万(韩国队民事)的数字。战争)。
《英雄联盟》的游戏开发商Riot Games也在近日宣布,他们2013年在直播平台上建立的官方频道总观看次数正式突破10亿(这只是单一直播平台,仅包括欧美赛区及重大活动)英文转播),遥遥领先3亿至4亿人次排名第二至第四位。
国家发展差异
事实上,台湾并不缺乏电子竞技领域的人才。 从早期的《星际争霸》、《英雄联盟》(S2)到最近的《拳皇》、《炉石传说》、《传奇对决》,台湾的个人或团队选手都获得了世界冠军。 除了不太受欢迎的体育比赛(例如《2018世界足球大赛》)之外,几乎所有电子竞技类别的选手都在世界舞台上展现了自己的光芒。
不过,就整体电竞环境的发展而言,虽然近年来相关机构做出了很多努力,比如推动产学合作、通过电竞专班培养人才、或者将电竞纳入其中等。在大运会上。 虽然是正式的竞技赛事,但由于企业缺乏赞助电子竞技队的意愿,联赛整体发展和选手薪资水平仍然不如其他国家。
但其他国家的电子竞技产业发展到什么程度了呢? 我们看一下韩国的例子。
就像篮球之于美国、足球之于巴西、斯诺克之于中国一样,看过任何电竞联赛的人一定都注意到了韩国的实力。 看来无论电竞比赛是什么,韩国总有办法获胜。 领导,这从很久很久以前就开始了。
我们不知道这样的领先优势是否来自“自然”,但可以肯定的是,韩国确实在“自然”方面做出了巨大的努力。 几乎可以说,它是第一个认真对待电子竞技产业发展的。 毫不夸张地说,是国家,甚至是韩国,帮助电子竞技进入了国际主流市场。
早在20世纪90年代末,韩国政府就积极建设国家互联网环境。 这一努力也促进了视频游戏的普及。 2000年,韩国文化体育观光部批准成立韩国电子竞技协会(KeSPA)。 KeSPA以“推动电子竞技成为正式体育赛事”为主要目标,协助电子竞技推广、赛事主办甚至职业选手工作条件的制定。 它还鼓励公众玩电子游戏,从而巩固电子竞技在各个领域的业务。 地位。
在KeSPA的帮助下,现在每月有数百万人在三个专门的电子竞技直播平台上观看视频。 电竞联赛固定观众人数近千万。 很多联赛组织都会主动资助和培养球员。 参加比赛。 在韩国,职业游戏玩家就像艺人和体育明星一样受到尊重和对待,大多数人都为该国在电子竞技领域的领先地位感到自豪。
为此,韩国不少企业早就看到了投资电竞战队的潜力,其中三大大企业三星、韩国电信(KT)、SK电讯(SKT)都拥有电竞战队与许多项目。 其他像直播平台、真航空甚至炸鸡品牌bb.q也都有冠名球队。
这不仅仅是出于社会形象的考虑。 在整个国家都重视电竞产业的情况下,无论从经济还是社会角度来说,对公司来说都是非常有利的。 反过来,对于国家来说,这些队伍在电子竞技行业中发挥着重要作用。 在全球电子竞技比赛中的出色表现对整体经济也有很大帮助。
从韩国文化部2017年底发布的游戏产业白皮书来看,近十年来,韩国游戏市场规模几乎持续呈现增长趋势。 2016年市场规模已达10.8万亿韩元(约新台币2991亿元)。 工业出口额较上年增长2%,达32.7亿美元(约新台币975亿元),其中手机游戏及网络游戏出口额各达16亿美元。
随着电竞市场的扩大,不仅是韩国,很多国家也开始重视电竞产业。 例如,原本受到电子游戏法规限制的日本,也在今年早些时候的会议上发放了多款游戏的“专业许可证”。 ”,为玩家提供一个装备保障的平台,让他们真正把“电子竞技”作为一种职业;在欧洲、美国、中国,电子竞技的发展与传统体育是一致的,包括“联盟内各联赛将其赛制纳入联盟,以增加投资者长期投资的意愿,促进战队和选手稳定发展的机会,从而增强联盟的可持续性整体产业生态系统。
许多传统体育俱乐部也注意到了电子竞技产业的发展。 比如在《英雄联盟》的欧美赛区,不少NBA俱乐部老板也开始投资电子竞技队。 2017年底,包括克利夫兰骑士队、金州勇士队、休斯顿火箭队在内的球队都获得或组建了自己的冠军球队。 前巴西足坛巨星“外星人”罗纳尔多(纳扎里奥)去年也购买了巴西联赛(CBLOL)CNB球队的股份,成为合伙人之一。 一。
反观台湾,虽然不少电脑硬件及零组件厂商都受益于电子竞技产业的崛起,但或许是因为电子游戏的刻板印象,除了少数得到企业大力支持的电子竞技队外,其他大部分其中一部分属于艺人因个人兴趣而成立的电竞俱乐部。 可以说,他们已经形成了不同于其他国家电子竞技发展的特殊场景。
从研究机构的研究动向来看,多数认为电子竞技产业仍处于发展阶段,未来全球相关市场潜力难以估计。 随着各国积极投入资源,许多国家的整体电竞环境已经开始腾飞。 可以想象,未来的竞争或者相关业务的竞争只会更加激烈,无论是硬件方面还是人才方面。 台湾有条件发展电竞,但如果产官学不能齐心协力,迈向完整的生态系统,台湾可能会再次错失发展新兴产业的机会竞技网球名词解释,电竞可能只会成为台湾的下一个步。 一场“失败但荣耀”。